O krok od wyjątkowości, czyli jak zagrałem w „Everybody’s Gone to the Rapture”

rapture00Dopiero co zakończyłem przygodę z grą Podróż, dość nietypowym tytułem, stawiającym pod znakiem zapytania klasyczne znaczenie słowa: gra, a tu proszę – zostało przede mną postawione kolejne doświadczenie tego typu. Tytuł, którym zostałem obdarowany przez usługę PlayStation Plus w listopadzie należy bowiem do tak zwanych symulatorów chodzenia, co oczywiście jest złośliwym mianem dla produkcji, w której naprawdę trudno szukać klasycznie rozumianego gameplayu.

Everybody’s Gone to the Rapture zabiera gracza do jednej z niewielkich angielskich miejscowości, niedużego miasteczka, w którym wszyscy się znają. Akcję oglądamy z widoku z oczu bohatera, i szybko okazuje się, że to przepiękne miasteczko jest zupełnie puste. Jedyne, co sprawia wrażenie żywej istoty na miejscu to… światło, przemieszczające się pod postacią złotej kuli, kierującej gracza w kolejne miejsca.

rapture01

Niewielkim ruchem pada powodujemy, że owa kula prezentuje nam krótki fragment życia kilku postaci, mieszkańców wioski. I na tym polega istota całej zabawy – na przemierzaniu wsi w poszukiwaniu kolejnych scen z życia, dzięki którym powoli będziemy odkrywać historię, czyli jak w latach osiemdziesiątych wioska opustoszała, z jakiego powodu i co o tym na bieżąco myśleli mieszkańcy, jak to przeżywali.

rapture02

Nie jest to jednak tytuł w stylu horror czy gry akcji, pełnej dynamiki, w którym oglądać będziemy podejmujących realną walkę z problemem bohaterów. To znacznie bardziej doświadczenie mające na celu skupienie uwagi gracza na kilku kwestiach i wywołanie zadumy, refleksji. Niedługie sceny z życia prezentują postaci mające swoje problemy, nie tylko ten związany z kwarantanną i zniknięciem coraz większej ilości mieszkańców, ale i takie codzienne, chciałoby się rzec: zwykłe. Ktoś jest chory, ktoś cierpi po utracie bliskiej osoby, ktoś czuje się rozczarowany życiem, a ktoś inny ze wszystkich sił stara się robić dobrą minę do złej gry przez poczucie odpowiedzialności. Wielkim plusem tytułu jest błyskawiczne poznanie kilku ważniejszych dla miasteczka postaci, gra prowadzi narrację w taki sposób, że szybko zaczynamy kojarzyć bohaterów z imienia i wykonywanej funkcji, a że samo miasteczko także zostało pomyślane i zaprojektowane naprawdę dobrze, to i z czasem coraz łatwiej się tu odnaleźć.

rapture03

Gra nie polega jedynie na poruszaniu się za złotą kulą światła. To nie jest tak, że przechadzamy się od sceny do sceny i odhaczając kolejne odliczamy minuty do zakończenia zabawy. Tylko te naprawdę ważne historie są tu sygnalizowane światłem. Inne należy odkryć samemu, czy to po prostu zaglądając wszędzie, gdzie się da, czy polegając na sygnalizacjach innego typu. Słychać coraz wyraźniej piszczący telefon? Warto go poszukać, na pewno coś oznacza. Coraz głośniej biją dzwony w kościele? Idźmy tam, na pewno się opłaci.

rapture04

Także o ile sam gameplay, taki klasycznie rozumiany, tu w zasadzie nie istnieje – nie można przegrać, nie można zginąć, nie można robić nic innego, jak iść albo za czymś, albo błądzić – i tak Everybody’s Gone to the Rapture jest na swój sposób zadowalające. Oferuje inne doznanie, niż gra, dorównujące filmowi lub noweli, w której najistotniejszym elementem jest klimat. I muszę przyznać, że klimat w tej produkcji jest naprawdę niezły, a to, o czym autorzy chcą powiedzieć to ważne kwestie, nad którymi ZAWSZE warto podumać.

rapture05

Jest jednak jeden problem, który, jeśli o nim przeczytać, wydaje się śmieszny, ale faktycznie niszczy zabawę. Nie rujnuje zupełnie, ale odciąga od poszukiwań, psuje zaangażowanie, i to mocno, tak mocno, że zamiast czekać niecierpliwie na kolejną sesję z grą, gracz może zacząć szukać innego typu przygody. Mam tu na myśli element banalny, ale w tej grze jakże podstawowy – zdolność bohatera do przemieszczania się. Tak, chodzi mi o klasycznie rozumiane CHODZENIE, czyli wychylenie gałki pada w danym kierunku i rozpoczęcie procesu zmiany aktualnie zajmowanego miejsca. Otóż chodzenie jest tu tak NIEZIEMSKO POWOLNE, a zdolności biegania realnie poprawiającej prędkość poruszania się bohatera nie odnalazłem, że poważnie: momentami się po prostu chce rzucić padem w ekran telewizora i wyjść z pokoju. Jak w latach dziewięćdziesiątych.

Co z tego, że gra ma wspaniałą grafikę (Cry Engine), co z tego, że muzyka jest miejscami rewelacyjna i to ona najbardziej przyczynia się do powstania niezłego klimatu, cóż wreszcie stąd, że sam projekt i wykonanie miasteczka to najwyższy poziom, jeśli gracz jest sfrustrowany samym poruszaniem się postaci? A gra polega na niczym innym, jak poruszaniu się, przechadzaniu, nieraz wielokrotnym zwiedzaniu kolejnych części wioski i jej otoczenia. Typową myślą gracza podczas rozgrywki jest: poszedłbym tam, jestem ciekaw co tam jest, czy można tamtędy przejść, gdzieś się dostać – ale jeśli okaże się, że nie, to mnie jasna cholera chwyci. Bo powrót będzie trwał długie minuty. Minuty chodzenia!!!

rapture06

Ja wiem, że twórcy zaoferowali nam tak rewelacyjne widoki i efekty wizualne oraz super dźwięk i wspaniały klimat, że pewnie specjalnie stworzyli niespieszny sposób przemieszczania się, by gracz mógł chłonąć całym sobą to, co mu zostało zaprezentowane. Jednak twórcy przesadzili i powinni pozostawić wybór graczowi – jeśli ktoś chce, powinien mieć prawo biegać po opustoszałej wiosce niczym bohater jakiegoś Far Cry’a czy innego Homefronta. A tu, przez powolność mocno traci pragnienie chęci poznania, drążenia, wytrwania do samego końca. Dlatego nie mogę uznać Everybody’s Gone to the Rapture za tytuł udany, bo owszem, zapamiętam grę jako rzecz ładną i faktycznie opartą na emocjach, skłaniającą do zadumy. Ale przede wszystkim zapamiętam jako rzecz frustrującą, w której obejrzenie zakończenia nie tyle mnie zadowoliło satysfakcją, ale przede wszystkim uradowało, że już nigdy nie będę musiał iść ponownie tak powoli.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gry, PlayStation 4 i oznaczony tagami , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.