Ubisoft nie kłamał, Assassin’s Creed: Origins faktycznie oferuje spore zmiany, apokalipsa jest coraz bliżej

Nigdy nie uważałem się za jakiegoś super wielkiego fana serii Assassin’s Creed. Choć jak o tym myślę, to wychodzi mi, że grałem (w sensie: skończyłem) wszystkie części serii, w tym Rogue i Liberation HD, które początkowo mi jakoś umknęły. Jednak sam nie wiem, czy bardziej nie chodziło mi o otwarte światy i relaks – seria wszak jest świetna dla stosowania zjawiska zwanego „grową turystyką”. Karaiby, młoda Ameryka, Paryż z okresu rewolucji, nie wspominając już o renesansowym Rzymie, Wenecji czy Konstantynopolu. A sam konflikt zabójców z Zakonem Templariuszy mi raczej zwisał, z wyjątkiem części Rogue – bowiem od samego początku mojej przygody z cyklem naiwna i ślepa wiara asasynów do mnie średnio docierała, natomiast wcielenie się w zdrajcę i przyszłego Templariusza, to co innego. Tu mi naprawdę zależało.

Od jakichś trzech lat schemat był ten sam: wcale nie planowałem zakupu nowej części, i jakoś zawsze najdalej po paru tygodniach od premiery już grałem. Po świetnej grze pirackiej (ale nudnym i monotonnym asasynie) z czwartej części przeszedłem do Unity, bardzo mnie bolała ogólna jakość gry, ale wspomniane Rogue mi humor poprawiło. Niestety dałem się namówić na Syndicate, tym razem czując tak wielki żal, że już zdecydowanie byłem przeciw serii. I tak wytrzymałem o wiele dłużej od innych graczy.

A jednak znowu dałem się przekonać. I niech Skarabeuszowi będą dzięki, tym razem UbiSoft dostarczył, i to jak bardzo dostarczył!

Jedziemy od razu z grubej rury: Assassin’s Creed:Origins jest najlepszą odsłoną serii. Pod względem odczucia podczas rozgrywki stoi dokładnie obok drugiej odsłony cyklu, odsłony uznawanej za najlepszą i dotychczas niedoścignioną pod względem jakości. Z tym, że o ile rozwiązania zastosowane w przygodach Ezio były dobre przed prawie dekadą, tak Origins dzielnie stawia czoła naszym czasom, dacie 2017, czyli grom „po Dzikim Gonie”.

Tym razem słowa o wielkich zmianach często wypowiadane przez producentów nie były tylko marketingiem. Nowy asasyn naprawdę się zmienił, ale jedynie w tych miejscach, które zmian już naprawdę wymagały. Bo seria wiele elementów robiła dobrze, i całej tej „growej turystyki” wraz z pięknem przedstawionego świata nie zmieniono, ba – Origins jest jedną z lepszych, jeśli nie najlepszą grą dla fanów zwiedzania i po prostu podziwiania otoczenia. Co by o UbiSofcie nie mówić, ale otwarte przestrzenie to oni potrafią budować, i są to miejsca ponadprzeciętnie urodziwe.

Najbardziej bolał mnie już stosowany system walki, a po drugie tęskniłem za ciekawym bohaterem. Mówcie co chcecie, ale dla mnie istnieje tylko Ezio Auditore, reszta (wraz z Kenwayem) jest milczeniem. I choć Bayek początkowo wygląda na kogoś w stylu potężnie beznadziejnego Connora z trzeciej części, po paru chwilach okazuje się, że choć do Ezio mu wciąż brakuje, to jednak da się go polubić, a co za tym idzie lepiej wsiąknąć w świat i motywacje naszej postaci do walki. Bayek wraz z ukochaną szukają zemsty na organizacji faktycznie rządzącej Egiptem, stojącej za Egipcjanami, Grekami i Rzymianami. Zemsty za śmierć ich dziecka. Oto wszystko, czego trzeba, by wiedzieć o co chodzi.

Ale gdyby okazało się, że walka dalej jest sztuką dla sztuki, w której od lat przy pomocy jednej ręki rozwalałem –nastu przeciwników, to chyba bym zwariował. Na szczęście dla mojej psychiki ten element został całkowicie przemodelowany. Nie mają racji ci, którzy twierdzą, że Origins to walka jak z Dark Souls (podobieństwa są, ale jednak porównanie jest szyte zbyt grubymi nićmi), ale inspiracji Dzikim Gonem wyprzeć się już nie może.

Tym razem mamy do czynienia z typową grą akcji, gdzie walka zmieniła się z ładnych dla oka, wyreżyserowanych, ale nudnych (i głupawych, jak się zastanowić) pojedynków w bardzo mocno stojące przy ziemi, faktycznie oparte na skillu starcia. Jest atak słabszy, ale szybszy oraz mocniejszy – powolny. Do dyspozycji mamy tak wiele rodzajów broni, że aż się nie chce wymieniać – jedyne, co warto wiedzieć, to że różnorodność jest nie tylko na papierze. Faktycznie inaczej walczy się dwoma ostrzami, mieczem z tarczą, różnymi wariacjami broni krótkiej czy potężnymi włóczniami, maczugami, halabardami. Dla fanów łuków jest aż kilka rodzajów broni dystansowej, które odpowiadają jakby rodzajom broni strzeleckiej znanej z gier MMO, czyli coś na kształt karabinu maszynowego (szybko wystrzeliwane strzały), strzelby skutecznej raczej z bliska, czy stosowanego stale przeze mnie karabinu snajperskiego (łuk z wyraźnym celownikiem).

Cały mechanizm walki jest oparty na hit-pointach, i jest konsekwentnie przestrzegany. Jeśli nie unikniemy ciosu, nie zasłonimy tarczą odpowiednio wcześnie – zaboli. To wspaniałe rozwiązanie, dodające odpowiednich emocji oraz przyjemności z gry. Nie mam nic do gier opartych na akcjach typu: cios i kontra, ale wersja z asasynów już dawno zrobiła się mierna. I warto powiedzieć, że jak już UbiSoft zmienił, to zmienił konkretnie i zrobił to w dopracowany sposób. Mi osobiście brakowało jedynie dalszego uniku, czegoś a’la przewrót w Dzikim Gonie. Jest jedynie unik podstawowy, i działa ok, z tym, że jego prezentacja mi jakoś do samego końca gry średnio odpowiadała. Jakby nienaturalnie wygląda unik w wersji zaprezentowanej przez twórców, brakuje mu gracji Geralta, i pewnie o to chodzi, zbyt się przyzwyczaiłem do Wiedźmina; walka jest mocno oparta o tę grę i po prostu stale się pamięta, że Geralt nie tylko robił unik. On robił unik z gracją baletnicy. A Bayekowi do baletnicy bardzo daleko.

Jednak Origins w żadnym wypadku nie jest tytułem, w którym trzeba stale walczyć z przeważającymi siłami wroga! Mechanizm skradania został mocno dopracowany względem Unity, gdzie zaprezentowano go po raz pierwszy. Pewnie, że takie sceny jak niewidoczność w krzakach czy wzywanie kolejnych delikwentów na gwizd pozostały, ale chodzi o co innego. Otóż w nowym asasynie jest naprawdę ogromna ilość lokacji, w których nie trzeba specjalnie gwizdać i elimininować wrogów, można ich okraść, zdobyć co trzeba bez zabijania, naprawdę działając jak skrytobójca i złodziej.

Są natomiast w grze momenty, gdy walka jest koniecznością. Ba, czasem nawet chwile, w których trzeba opracować jako-taką strategię, bo przeciwnik jest mocny a jego ataki jakby nieuczciwe (przy jednym z bossów gra wyraźnie oszukuje, by próbować innej drogi). Sami bossowie także nie dość, że jest ich wielu, to jeszcze bywają różni, niektóre starcia zapamiętamy na dłużej, to nie są po prostu więksi osiłkowie jak w Syndicate. Na szczęście.

Poza grą Redów, UbiSoft przyjrzał się także mechanizmom większego skupienia się graczy na przedstawionym świecie znanym ze Skyrima czy czwartego Fallouta. Nie ma tu klasycznej, widocznej gdzieś na ekranie mapy, są znaczniki w formie kompasu u góry ekranu. To powoduje, że po prostu się chce iść przed siebie i zwiedzać, a jak już dobrze wiemy, ci twórcy potrafią dbać o świat. Interesujące jest także, że Egipt choć pełen wrażeń nie sprawia jednak wrażenia aż tak zawalonego pobocznymi aktywnościami jak poprzednie odsłony serii. I choć mamy tu synchronizacje punktów widokowych, to jednak nie odkrywają one okolicznych przygód – te i tak się pojawiają na kompasie, gdy jesteśmy blisko.

Ponadto konstrukcja świata przewiduje, by w ogromną większość miejsc i tak trafić za pomocą zadań głównych lub pobocznych. Ja lubię sam chodzić po mapie, olewając na jakiś czas fabułę. Stąd przeważnie otrzymywałem zadania w miejscach, w których już byłem, które już raz zaliczyłem, co ułatwiało mi zadanie, bo znałem lokację.

Tu warto poświęcić kilka słów zadaniom. Niestety, choć producent się starał, jeszcze scenarzystom daleko do poziomu Dzikiego Gonu. Owszem, zadania bywają wieloetapowe, i owszem, mają o wiele więcej sensu (z reguły) od tego, co pamiętamy przez dekadę zabawy z cyklem. Ale wśród wszystkich tu pokazanych przygód na miarę CD Projekt RED było zaledwie jedno zadanie, które faktycznie zwala z nóg, w sensie to, z czym jako gracz (i jako Bayek) musimy się zmierzyć. Dysonans jest tym większy, że pokazuje ono, iż twórcy potrafili iść dobrą drogą. Z jakiegoś powodu weszli na nią tylko raz, po czym wrócili do spokojniejszych, bardziej nudnawych scen. Wielka szkoda, bowiem scena z dziewczynką o imieniu Shadya naprawdę mocno zaostrza apetyt na więcej takiego zaangażowania, dramatu, odwagi, mocnych scen i tematów.

Co by jednak nie mówić: zadania są ok, grunt, że nie nudzą i że do samego końca gry widząc na mapie nowy quest (kolejne ujawniają się w miarę postępów fabularnych, trzeba coś zmienić, by wiele z nich otrzymać) chce się go zaliczyć. Żadnego nie opuściłem. W ogóle zrobiłem tu wszystko, co się da, Egipt jest tak piękny, oprócz walk ze słoniami (akurat te pojedynki są na jedno kopyto, poza tym to słonie, sorry, nie zabijam) i zagadki Sfiknsa. Tej ostatniej, choć jest spoko, nie zrobiłem bo ktoś mi zaspoilerował nagrodę za ukończenie. A jej widok pozbawił mnie chęci otrzymania. Może kiedyś.

Z głupot tu stosowanych widzę przede wszystkim jedną: loot. Ja wiem, że dla wielu jest to bardzo istotny element, ba, niektórzy dla niego właśnie grę kupią. Dla mnie loot w takich ilościach jest bez sensu. Widząc takie ilości sztuk broni nawet mi się nie chce jej przeglądać. Większość gry skończyłem ze stale ulepszanym mieczem z tarczą, zmieniając dopiero wtedy, gdy za quest otrzymałem coś w złotym kolorze (znaczy: najrzadsze). Ale i te złote często bywają gorsze niż dopakowane przeciętne… Poza tym psuje mi grę jeśli mój bohater nosi przy sobie dwadzieścia mieczy, osiem maczug, dwanaście włóczni, siedem tarcz i tak dalej. Mi to przeszkadza, tak mam.

No i sprzedawcy. Ci to mają kasy. Ja wiem, że skoro tyle loot’u, to i szybki sposób na sprzedanie wszystkiego. Ale sorry, ja wolę Skyrima czy Dziki Gon, gdzie braki w plecaku i braki w funduszach u napotkanych sprzedawców powodują, że FAKTYCZNIE przeglądam znajdowane bronie, wybieram tylko to, co ciekawe, nie noszę przy sobie wszystkiego jak leci.

Niby mała rzecz, ale mi realnie psuła zabawę. W ogóle mnie nie interesowała broń, poza jej typem, by wybrać dla siebie ulubiony sposób walki.

Z kolei wspaniałym pomysłem było wstawienie do konia (tudzież wielbłąda) GPS-u. W otwarte światy gram tak, że rzadko kiedy stosuję szybką podróż, ja naprawdę lubię poruszać się pieszo lub konno, po prostu jechać do celu, podziwiać okolicę. O ile jednak Płotka potrafiła trzymać się drogi, ale jak to ona, szło jak szło aż jej zeszło, tak w Origins GPS jest totalny. Potrafi nas wyciągnąć z prawie każdej lokacji, chyba że jesteśmy na wyspie, a celem jest inna. Ale nawet na pustyni, gdzie nie ma drogi, są wielkie szanse na to, że nasz środek transportu będzie wiedział gdzie się skierować.

Można tak długo, ale mi wystarczy. Najważniejsze do zapamiętania jest to, że twórcy nie oszukali nas tak, jak przy obiecankach składanych przy Unity i Syndicate. To jest zupełnie inna gra, gameplay został nie tylko zmieniony dla samej zmiany, ale zmieniony z głową, z pomysłem, dostosowany do aktualnych czasów. A to, co w cyklu było dobre, pozostało dobre, może nawet lepsze. Daję wam słowo, nie odpuścicie żadnemu grobowcowi, żadnej piramidzie, ba, nawet przeczytacie zawartość maili kobiety, którą obserwujemy w naszych czasach. Gra bardzo umiejętnie połączyła wiele cech, które razem naprawdę potrafią zmazać beznadzieję i żenadę poprzednich części. To nowe otwarcie, nowy początek, i z prawdziwą radością spędziłem w Egipcie prawie 75 godzin, znowu zainteresowany Pradawnymi, Desmondem, wydarzeniami sprzed lat, wersjami końca świata i tym wszystkim, co istnieje w tle wspaniałej przygody Bayeka.

Social Widgets powered by AB-WebLog.com.